Discover and read the best of Twitter Threads about #NES

Most recents (24)

Lately, I've been studying the early days of 3D polygons on home consoles for a new course.

We often think 3D on the #PS1 or #Saturn, but there was a bracket of time where special chips were added to both #SNES & #Genesis to help them render fast polygons.

Here's a review...🧵
It's probably not news to anyone here that retro consoles added special power to games by adding special chips *inside* the game cartridges!

Therefore, newer and fancier games were more expensive because manufacturing the cartridge with extra chips cost more for the developers. The Nintendo SA-1 chip
If you took our course on #NES programming, you know that this was also true for 3rd gen. consoles.

For example, the NES console is always the same (CPU speed, RAM size, etc.), but NES games got better with time by adding these special chips *per* cartridge! Different chips added insid...
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Je n'ai pas encore parlé de The Legend of Zelda. C'est le moment 🙂.
Pour ce thread je vais juste prendre un exemple concret dans Zelda pour illustrer la force de Nintendo à cette époque. Leur approche très professionnelle du Game Design, très tôt. ⬇️
#Retrogaming #NES #Zelda
D'habitude on illustre ça avec Super Mario Bros mais j'avais envie de prendre un exemple dans Zelda.
Et pour exposer cet exemple je dois d'abord évoquer Faxanadu (Xanadu sur Famicom) un jeu d'aventure-action à la manière de Zelda 2 mais avec des écrans fixes façon Zelda.
La progression par écran fixe successif pose différents problèmes dans les jeux.
Dans Faxanadu le problème c’est le Knockback assez violent du joueur quand il se fait toucher et qui peut nous faire sortir de l'écran ce qui réinitialise les ennemis. C'est très frustrant.
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Quelques constats en vrac sur Metroid après y avoir joué longuement. Ca va parler de problème d'input, de timer chaotique, de nuancier de PV et de duplicité du jump... THREAD ⬇️
#Retrogaming #NES #Metroid #Nintendo
Je commence directement par le truc qui fâche car je suis assez sensible aux problèmes d'input dans les jeux et Metroid n'y échappe pas malheureusement. Il a le droit à son petit bug d'input comme trop de jeux NES. Dommage.
Ça concerne le shot. Chaque fois qu’on presse ou relâche n'importe quel bouton (même les boutons de direction) pendant qu'on presse le bouton de tir alors ça enclenche un autre shot non voulu.
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Je vais à nouveau parler d'un shmup NES: Parodius.
J'ai quelques remarques et gifs à balancer mais ce Parodius est surtout un très bon exemple pour comprendre pourquoi certains gros jeux Konami (Gradius 2, Crisis Force...) n'ont jamais quitté le japon. THREAD⬇️
#Retrogaming #NES
Il a exactement la même configuration de cartouche que Gradius 2 et Crisis Force a la différence que Parodius lui est bien sortie en occident (mais uniquement en Europe).
Mais on remarque rapidement l'absence de certaines animations comme certaines du boss final:
Ou cette animation de boss énorme qui tourne la tête quand il se fait toucher, assez couteuse en tuile et qui a disparu de la version Euro (ca aurait été la même chose si il y avait une version US. Ce n'est pas la faute du PAL).
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Dragon Spirit sur NES est une bonne adaptation (grâce a Now Production: Splatterhouse Wanpaku, Jackie Chan,Youkai Douchuuki...) qui a même ses atouts par rapport à la version culte PC-Engine.
Ca va notamment parler de hitbox encore une fois. THREAD ⬇️
#Retrogaming #NES #PCengine
En effet le truc agréable de cette version NES c'est d'avoir une hitbox de taille modeste (8x15) qui couvre juste l'abdomen du dragon (les ailes, têtes, cous et queue ne sont pas inclus) et donne donc un encombrement raisonnable de shmup classique. Ce n'est pas frustrant.
A l'inverse de la version PC-Engine qui s'inspire plus de la version arcade avec une hitbox qui couvre en grande partie les ailes en plus d'avoir un sprite plus large. La hitbox est vraiment très encombrante, 4 ou 5 fois plus large, pour un shmup c'est assez frustrant à jouer.
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My NES game has a kickstarter and it's live! kickstarter.com/projects/lange…
woah 2/3rds funded in under 24 hours!! Image
Hey, folks, I'm gonna be streaming NES playing for the next few hours on my twitch if you want to stop by and chat about GunTneR!!
twitch.tv/puke7
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Let us take a moment to appreciate the work Datel did 20 years ago, reverse engineering and developing their own playable unofficial PS2 DVD discs which contained the watermark and decryption key required to boot code which could not be done with a consumer DVD burner. A 🧵… 10 Classic Retro games PS2 Disc
Of course they are most famous of their Action Replay (AR) cheat devices, which would have never have received approval from Sony. Modifying memory in the way AR does would be too much of a security risk in terms of piracy/exploits
However unlike cartridge based versions it didn’t have the Code Creation capability and thus you were reliant on the codes created by the “CodeJunkies” team. You could get these codes either on the website or use the #PS2 modem to connect to the servers, that was a nice touch!
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Un dernier thread sur #TMNT pour évoquer d'autres éléments un peu bancales dans la technique. Autant l'art est plutôt sympathique (pixel art, musique, cutscene...) autant la technique, le code, est un peu en retrait pour du Konami.
#Retrogaming #NES
1/15
Premier constat. C'est un jeu 30 fps (ou 25 fps en PAL). Le standard étant le 60fps sur NES, c'est alors un peu décevant venant de Konami (cf. les Contra ou même Castlevania et son framerate 60fps ultra stable malgré que ce soit un très vieux jeu de 1986).
2/15
Mais parfois il est préférable de caper le jeu a 30 fps plutôt qu'avoir un framerate totalement instable comme le triste Contra Force (à pas confondre avec les Contra) qui n'aurait jamais dû viser les 60 fps.
Malheureusement le 30 fps n'empêche pas TMNT d'avoir des drops...
3/15
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Suite au thread hitbox #TMNT on m'a beaucoup demandé de montrer le célèbre champ d'algues électriques à juste titre mais pour cela il a fallu que j'écrive un script dédié.
Le mystère est donc résolu mais il y a suffisamment à dire pour un nouveau thread😀
#Retrogaming #NES
1/13
Ce ne sont pas des collisions avec des hitbox. Ça exploite simplement la routine de collision du background utilisé pour les murs et le sol. C'est donc une toute autre routine qu'il a fallu comprendre pour visualiser cela mais ça vaut le coup pour une scène aussi culte🙂
2/13 Image
Le premier constat qu'on peut faire c'est la très mauvaise concordance entre la map de collision et le visuel. Ils ont voulu donner un côté plus organique en ajoutant des tuiles aux fonctions uniquement esthétique mais en termes de design c'est très problématique.
3/13
Read 14 tweets
Un thread sur les hitbox de #TMNT + d'autres informations utiles que j'ai extirpé du jeu.
On va commencer par ce gif (dont je suis fier ^^) de comparaison des 3 attaques (front, up, down) de chaque tortue synchronisée. Un grand mystère enfin dévoilé 🤓
#Retrogaming #NES
1/17
Je vous met même la version hires/lossless 🙂
i.postimg.cc/9Mt1d332/TMNT-…
Un gif qui permet de constater que les attaques sont assez complexes. Ce n'est pas juste une hitbox statique et très brève comme souvent. Ici on a une longue séquence dynamique pour chaque attaque.
2/17
Une complexité qui permet une identité propre à chaque attaque. Le gif permet de comparer la durée, la portée et le déroulé de chaque attaque, parfois l'attaque frontale tape même dans le dos ou au dessus ou revient plusieurs fois devant (en faisant tourner son arme).
3/17
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Un thread sur le "Charge-Shot" de #Megaman. Son apparition et évolution sur NES 🙂.
Le charge-shot du Mega Buster apparaît avec Megaman 4. Sa fonction est de proposer un shot puissant (l'équivalent d'un triple shot) en échange d'un temps de charge.
#Retrogaming #NES
1/19
L'influence principale c'est R-Type mais on l'a aussi aperçu très tôt dans Megaman 2 avec l'Atomic Fire ou dans Spellcaster sur Master System et dans Youkai Douchuu-ki arcade avant même R-Type.
J'avais fait un thread de recherche de chronologie:

2/19
Je suis un peu mitigé sur l'arrivée du charge-shot dans Megaman. Ça apporte de la fraîcheur à la série et enrichit le gameplay mais ça a aussi des défauts. Ça casse un peu le rythme (déjà impacté par le menuing), ça réduit la spontanéité (faut anticiper)...
3/19
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En ce moment je joue à Gimmick. Un jeu Sunsoft techniquement très abouti, très soigné, avec une DA que je trouve assez incroyable combiné à une belle maîtrise de la palette NES.
Donc voici un thread plein de gifs uniquement pour le plaisir des yeux 🙂.
#Retrogaming #NES
1/9
C'est surtout la DA du bestiaire et des créatures (joueur inclus) que je trouve incroyable avec un niveau de mignonitude indécent et une grande cohérence globale (si ce n'est le boss final 😅).
2/9
Même dans leurs comportements, les créatures sont pleines de petites surprises. Comme ce Hamster qui te suit partout, remue la queue quand tu charges ton étoile et court derrière comme un chien quand tu la lance. Et l'autre qui est curieux mais craintif.
3/9
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J'ai beaucoup rejoué à Little Samson et mon bilan est très positif. Ça mérite donc un second thread pour partager quelques infos pour les joueurs. Et qu'on ne trouve pas déjà dans les gamefaqs et guides du jeu tant qu'a faire (j'essaie à chaque fois 🙂).
#Retrogaming #NES
1/14
Je rappelle donc que c'est un jeu conçu par Takeru, studio composé d'une partie de la team de Megaman 1,2 ce qu'on ressent beaucoup dans le gameplay, la physique, le contenu, la configuration d'écran...
Il s'inscrit bien dans l'héritage des jeux Capcom NES.
2/14
J'ai réussi le one life récemment. En prenant le chemin le plus court puis à nouveau en prenant le chemin le plus long (une bonne heure) car l'une des caractéristiques du jeu c'est effectivement d'avoir quelques embranchements mais qui sont mal ou pas documentés sur le net.
3/14
Read 25 tweets
Un nouveau thread sur les hitbox! Cette fois sur Little Samson, un jeu réputé pour son prix et aussi ses qualités (conçu par des anciens de la team Megaman 1 et 2). Je lui ai codé un viewer de hitbox, on va donc voir ce que ca donne... 🙂
#Retrogaming #NES
1/12
La gestion des collisions est très propre donc peu de surprise ou de bizarrerie. Juste 2 routines de collision (ennemy>player et player>ennemy). Des collisions full 60 hz comme Megaman le fera seulement à partir de l'épisode 3 mais ici sans le framerate chaotique de MM3.
2/12
Donc des collisions 60 hz et un framerate 60 fps avec une bonne stabilité.
Des collisions de type Box-Box plutôt que le Point-Box des MM2 à 5 ce qui est un choix logique dans une configuration où le joueur contrôle 4 personnages aux dimensions différentes.
3/12
Read 13 tweets
J'ai un gros dossier à poser sur la table qui concerne Konami🤓
Jusqu'à quel point Konami a copié SMB3 quand ils ont fait Tiny Toon Adventure sur NES? Est ce qu'ils ont eu accès au code source de SMB3? Lisez ce thread pour comprendre mon questionnement...
#Retrogaming #NES
1/25
J'aime beaucoup chercher les influences entre les jeux et bien entendu les exemples ne manquent pas. Le dernier que j'ai évoqué ici concernait Ninja Gaiden et Castlevania mais cette fois avec Tiny Toon on est à un tout autre niveau!

2/25
Cette fois ça va au-delà de simplement observer un jeu tourner pour s'en inspirer ou le copier. Et je vais essayer de vous expliquer pourquoi j'arrive à cette déduction.
Je commence par les éléments en surface les moins édifiants mais les plus visibles.
3/25
Read 31 tweets
C'est surprenant de voir à quel point la version Famicom de YS est graphiquement plus aboutie que la version Master System et cela malgré une cartouche pas plus grosse.
#Retrogaming #NES #MasterSystem #YS
1/10 Image
Ça rappelle à quel point le travail des graphistes est déterminant dans le résultat final.
Mais la version Master System est un portage de la version MSX2 il me semble? La ou la version Famicom est une adaptation spécifique. C'est peut être une partie de l’explication.
2/10 Image
Je connais très peu la série mais je sais au moins que cette version Master System avait le mérite d'avoir été très tôt distribuée en France et ouvert la porte aux jrpg la ou sur Famicom tout restait au Japon. Bravo pour ça.
3/10 Image
Read 10 tweets
For some time now, I've wanted to talk about things I play, watch, or read. I recognize that Twitter isn't a good place to talk about a long subject, but I don't have the time to be looking at other platforms either. So I'll do this and then see how terrible it is.
With the announcement of #Metroid Dread, I thought it was a good opportunity to revisit the franchise, the whole franchise if possible. So I'm starting with the original #NES game - you might have it, it's an unlockable for Prime and ZM.
Disclosure: I played a few weeks ago, and didn't think of taking screenshots at the time, so I replayed a bit to refresh the game in my mind and have a few screenshots.
Read 17 tweets
I did it, for the first time. #NES #NintendoSwitch Image
Now, my opinion on this game: I like it but it's highly flawed for many reasons:
I needed a walkthrough quite a couple times because NPCs just don't give enough hints and I really hate how some things are just randomly placed without any logic.
I did play the majority of Zelda 2 without a guide and I did really listen to as many NPCs as I could for hints and definitely that helped a lot. And then there's parts where you need more magic and you don't know where to get them because you have to search every tile.
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Je me suis amusé à ajouter de la musique à ma démo "Axelay" NES 🙂. C'était avant tout un prétexte pour découvrir de plus près à quoi ressemble un sound engine sur NES, si c'est facile à intégrer et à utiliser, combien de ressources ça consomme etc...
#Retrogaming #NES
1/25
Et ça me permet d'avoir une version complète et finale de cette démo que j'aime bien.
J'ai donc fait une vidéo (pour le son). A vous de deviner d'où vient la musique? 🙂 (j'ai aussi une version Dr Wily's Castle MM2 mais c'est un peu trop connoté😅).

2/25
J'en ai profité aussi pour convertir la ROM au format 256 Ko (mais toujours NTSC only), donc pleine de vide, mais c'est un format plus standard notamment pour les cinglés qui load ce genre de truc sur des EEPROM pour faire des cartmods 😀...
drive.google.com/file/d/1Y153yP…
3/25
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Comme promis je vais vous raconter pourquoi depuis hier je suis peut être le seul à posséder le bon dump d'un jeu Famicom officiel de 1988😄.
L'histoire est un peu longue mais amusante, il va falloir dérouler 🙂...
#Retrogaming #NES #Famicom
1/21
Le jeu en question c'est Super Dynamix Badminton. Sortie uniquement sur Famicom en 1988.
Il aurait longtemps été l'unique jeu de badminton toutes consoles confondus (le suivant est un jeu Wii de 2008 je crois). C'est un tout petit jeu mais plutôt très sympathique à jouer.
2/21
Dans ce jeu on peut notamment choisir de jouer un homme ou une femme.
Le choix change le nombre de points par set (comme pour les vrais match de l'époque) ainsi que la vitesse du volant.
3/21
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Tout le monde sait que la version PAL de #Contra est différente dans la forme à cause de la censure mais les joueurs savent moins que les versions Jap et US sont très différentes aussi à cause d'une histoire de mapper.
#Retrogaming #NES
1/16
Au Japon les gros éditeurs fabriquaient eux même leurs cartouches et leurs mappers et Konami avait souvent un bon train d'avance sur Nintendo.
Les mappers de Konami ne sont pas incroyables ou magiques c'est juste qu'ils ont eu très tôt une granularité de bank très fine.
2/16
Ce qui permet d'avoir un bank switching fin sur la ROM graphique pour facilement manipuler les tuiles graphiques et faire des animations.
Mais au US Nintendo a changé les règles et les éditeurs sont obligés de passer par eux et leurs mappers pour produire les cartouches.
3/16
Read 16 tweets
Hier j'ai testé Rockman Megaworld sur #Megadrive la compilation de #Megaman 1,2 et 3 🙂.
Comme je commence à bien connaître ces 3 épisodes, c'était l'occasion de comparer. Si la mise à jour graphique est appréciable, le reste est un peu bancal...
#Retrogaming #NES
1/15
On est clairement sur une adaptation à l'ancienne, c'est-à-dire qui tente de copier de façon empirique juste en observant le jeu original tourner et pas en s'appuyant sur du code originel. Donc malgré le désir de reproduire fidèlement, le jeu est différent...
2/15
Le gameplay, la physique, les timing, les patterns ennemis et leur placement... ce n'est pas le même jeu même si ça y ressemble fortement.
Par exemple, les attaques des Hot Dog sont souvent impossible à esquiver même frame perfect. C'est très mal réglé.
3/15
Read 15 tweets
La physique de l'eau et de glace de #Megaman 2 reprend les mêmes bases que MM1 comme pour le reste mais avec des améliorations.
Sur ce gif j'avais expliqué comment MM1 baissait volontairement le framerate pour donner une sensation de plus forte inertie...
#Retrogaming #NES
1/9
MM2 reprend cette idée un peu saugrenu qui évite d'avoir à réellement changer l'inertie de tout le jeu (ennemis, bullets...) mais au lieu de caper le framerate à 45 fps (un freeze toutes les 3 frames) cette fois il est capé à 48 fps (un freeze toutes les 4 frames)...
2/9
MM2 ne s'est pas contenté de cela contrairement à MM1. Le jeu modifie aussi la gravité sous l'eau ainsi que l'impulsion de saut.
Une gravité qui vaut alors seulement 37% de celle hors de l'eau et une augmentation de +13% de la vélocité de l'impulsion initial du saut.
3/9
Read 9 tweets
#Megaman c'est aussi la première apparition de la pattern d'ennemi Gabyoall (ou Spin) qu'on va retrouver ensuite dans d’autres jeux NES (c'est dire l'influence de Megaman).
Est ce que cette pattern a existé avant Megaman?
Voyons d'abord quelques exemples...
#NES #Retrogaming
1/7 Image
C'est une pattern très identifiable:
Un bête déplacement horizontal et linéaire qui inverse juste sa direction quand il y a un obstacle (ou vide) exactement comme nos robots aspirateur d'aujourd'hui (auxquels il ressemble) et sans aucun homing du joueur donc...
2/7
...jusque là c'est assez classique sauf que le Gabyoall accélère brutalement (x4,95 dans MM1 et x7.88 dans MM2) quand le joueur se trouve à la même altitude que lui. Sur la même ligne horizontale mais...
3/7
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